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Design Thinking

Design Thinking como una metodología para la resolución de problemas, enfatizando la reducción de riesgos y el aumento de la probabilidad de éxito mediante un enfoque centrado en las personas.

¿Qué es el Design Thinking?

En el contexto actual, innovar no es una opción: es una necesidad. Según Tim Brown, CEO y presidente de IDEO (una empresa especializada en innovación y diseño con sede en Palo Alto, California), el Design Thinking es "una disciplina que usa la sensibilidad y los métodos del diseñador para hacer coincidir las necesidades de las personas con lo que es tecnológicamente factible y con lo que una estrategia viable de negocios puede convertir en valor para el cliente y en una oportunidad de mercado".

El Design Thinking es una manera de resolver problemas reduciendo riesgos y aumentando las posibilidades de éxito. Empieza centrándose en las necesidades humanas y, a partir de ahí, observa, crea prototipos y los prueba, consigue conectar conocimientos de diversas disciplinas (psicología, sociología, marketing, ingeniería…) para llegar a una solución humanamente deseable, técnicamente viable y económicamente rentable.

En el design thinking se trabaja con tres elementos fundamentales: la viabilidad económica, la factibilidad tecnológica y el deseo de las personas. La combinación de estos tres elementos da lugar a distintas clases de innovación: innovación en los procesos, innovación emocional e innovación funcional. Cuando combinamos personas, negocio y tecnología hablamos de una innovación en la experiencia.

El Design Thinking utiliza principalmente herramientas cualitativas para comprender en profundidad las necesidades de las personas y los problemas a resolver. Estas herramientas se centran en la exploración, la empatía y la obtención de insights sobre los usuarios.

Design Thinking es apropiado si...

El Modelo de Doble Diamante

En 2005, el British Design Council realizó un gráfico muy simple: el doble diamante, que determina la base de un proceso de diseño común y subyacente a las diversas modelizaciones actuales del Design Thinking.

Dividido en cuatro fases —descubrir, definir, desarrollar y entregar—, asigna las diversas etapas divergentes y convergentes del proceso de diseño y muestra los diferentes modos de pensar que los diseñadores utilizan en un proceso estándar.

1

Descubrir

La primera etapa marca el inicio del proyecto. Comienza con una idea burda inicial, según descubrimiento espontáneo, la identificación de una necesidad/oportunidad. Es la fase de la investigación pura y dura.

2

Definir

La interpretación y la alineación de estas necesidades con los objetivos empresariales se focalizan conjuntamente provocando un punto de anclaje para la generación de ideas.

3

Desarrollar

Se exploran y se visualizan conceptos maduros a través del prototipado de ideas. Una idea sin ejecución no vale nada; al materializarla aflorarán los errores.

4

Entregar

La última etapa representa la fase de entrega, donde el producto o servicio es dado por concluido y se procede a su puesta en marcha.

Herramientas por Fase

Fase de Descubrir

Esta fase se caracteriza por la investigación cualitativa.

  • Mapa de actores: Permite identificar y analizar las dinámicas entre los diferentes actores involucrados en una situación, servicio o experiencia. Se listan los actores, se determina su proximidad y contacto con el ente principal, y se identifican las relaciones entre ellos.
  • Mapa de empatía: Ayuda a sintetizar en profundidad los aspectos emocionales y racionales del usuario, plasmando sus actos y sentimientos para comprender su punto de vista. Se exploran qué ve, oye, piensa y siente, dice y hace, qué esfuerzos realiza y qué resultados obtiene el cliente.
  • Customer Journey Map: Describe el viaje del usuario mediante la representación de los diferentes puntos de contacto que caracterizan su interacción con un producto, servicio o compañía. Se identifican y secuencian las acciones del usuario desde su perspectiva para detectar posibles fallos, mejoras y oportunidades.

Fase de Definir

En esta fase se interpretan y alinean las necesidades encontradas.

  • Point of View (POV): Plantea el reto de diseño en un enunciado del problema desde la perspectiva del usuario, basado en el usuario, su necesidad y un insight sorprendente.
  • Desafío de diseño (How Might We): Genera preguntas cortas y concisas que provocan la generación de ideas a partir del POV.

Fase de Desarrollar

Esta fase se centra en la generación de ideas.

  • Matriz creación: Facilita la generación de nuevas ideas en la intersección de diferentes categorías definidas por criterios de diseño, mercado o clientes.
  • What If: Busca generar ideas disruptivas cuestionando la lógica o el statu quo de un problema o estado.

Fase de Entregar

Esta fase se enfoca en la definición y entrega de la solución.

  • Service Blueprint: Esquematiza en profundidad un servicio, incluyendo la percepción del cliente y la de todos los actores involucrados.
  • Matriz de feedback: Recopila las primeras impresiones de los usuarios durante la validación o test, obteniendo información cualitativa sobre lo que agrada, las críticas constructivas, las preguntas surgidas y las nuevas ideas.

Casos de Estudio para Practicar

Antes de comenzar con las fases del Design Thinking, te invitamos a explorar casos reales donde podrás aplicar la metodología.

Fase 1: Descubrir

Herramientas que se pueden utilizar en esta fase:

1. Mapa de Actores

¿Qué es?

Es una representación en forma de mapa mental que permite identificar, analizar y comunicar las dinámicas entre los diferentes actores involucrados en una situación, servicio o experiencia.

¿Cómo se hace?

  • Hacer una lista de todos los actores, empresas u organizaciones que tienen contacto con nuestra empresa/usuario/producto.
  • Establecer la proximidad y el contacto que tienen estos actores con el ente principal, ubicando los actores según un criterio homogéneo.
  • Identificar qué relación existe entre los actores y cómo interactúan entre ellos mediante flechas unidireccionales o bidireccionales.

2. Mapa de Empatía

¿Qué es?

Una herramienta visual que ayuda a sintetizar en profundidad aspectos emocionales y racionales del usuario, plasmando sus actos y sentimientos.

Técnicas para obtener información:

  1. Entrevistas individuales en profundidad: Con preguntas abiertas sobre experiencias, emociones, problemas y expectativas del usuario.
  2. Focus Groups: Reunir un grupo pequeño (5-8 personas) con características similares al usuario.
  3. Observación directa (Shadowing): Observar al usuario en su contexto real.
  4. Diarios o bitácoras: El usuario registra sus experiencias y emociones.

3. Customer Journey Map

¿Qué es?

La descripción del viaje de un usuario mediante la representación de los diferentes puntos de contacto que caracteriza su interacción con un producto, un servicio o una compañía.

¿Cómo se hace?

Identificamos todas las acciones que el usuario realiza como consecuencia de su interacción con nuestra empresa/producto/servicio realizando a posteriori una secuenciación de las mismas.

¿Cuándo se hace?

Utilizamos esta técnica cuando queremos entender nuestro producto/servicio de una manera holística describiendo a través de los puntos de contacto el antes, el durante y el después de la entrada del cliente en nuestro entorno.

Fase 2: Definir

Herramientas que se pueden utilizar en esta fase:

1. Point of View (POV)

¿Qué es?

Es el planteamiento del reto de diseño en un enunciado del problema desde la perspectiva del usuario.

¿Cómo se crea?

Para construir un POV, se usa la siguiente estructura:

[USUARIO] necesita [NECESIDAD DEL USUARIO] porque [INSIGHT SORPRENDENTE]

Pasos recomendados:

  1. Define claramente tu público objetivo
  2. Realiza entrevistas cualitativas (herramienta principal)
  3. Realiza un Focus Group (opcional pero recomendado)
  4. Análisis de información obtenida
  5. Crea tu POV a partir de los resultados

2. How Might We (HMW)

¿Qué es?

Son enunciados cortos y concisos que provocan la generación de ideas surgidas del POV o de los principios establecidos de diseño.

Estructura típica:

¿Cómo podríamos + [acción] + [para/quién] + [de modo que se logre X resultado]?

¿Por qué usar estos "How Might We"?

  • Te permiten pasar claramente del problema (detectado previamente) a la etapa de búsqueda de soluciones.
  • Generan múltiples ideas o soluciones potenciales (fase siguiente: ideación).
  • Están centrados en necesidades concretas detectadas a través del POV y el mapa de empatía.

3. Brief de Diseño

¿Qué es?

Es un documento generado por las empresas para que los diseñadores definan el diseño según las necesidades y los objetivos del proyecto.

¿Cómo se elabora?

Se transforman insights y resultados de la investigación en declaraciones factibles a futuro para guiar la ideación. El brief enmarca el proyecto, determina los límites y define los objetivos, siendo una declaración de principios a tener en cuenta en la fase de construcción de ideas.

Fase 3: Desarrollar

Herramientas que se pueden utilizar en esta fase:

1. Matriz de Creación

¿Qué es?

Es una herramienta que permite generar nuevas ideas en la intersección de las diferentes categorías. Se basa en el pensamiento divergente.

¿Cómo se diseña?

  1. Se dibuja una cuadrícula y se añade un tema o pregunta central.
  2. En cada columna se designa un segmento de clientes.
  3. En cada fila una tecnología, propuesta de valor o solución habilitante.
  4. Se llena la matriz con ideas, utilizando notas adhesivas.
  5. Se escogen las ideas más prometedoras.

¿Cuándo se usa?

Se usa cuando las ideas del grupo encajan en la misma categoría y se necesita expandir los límites del pensamiento.

2. What If (¿Qué pasaría si...?)

¿Qué es?

Es una técnica de generación de ideas que busca generar ideas disruptivas que cuestionen la lógica o el statu quo de una problemática.

¿Cómo se aplica?

  1. Se identifican los supuestos y prejuicios sobre un producto, servicio, negocio, sector, etc.
  2. Se generan diversas hipótesis.
  3. Se producen tantas ideas como sea posible en relación a la información que se está buscando.

¿Cuándo utilizarla?

Se utiliza para generar disrupción y pensar más allá de lo establecido.

3. Selección de Ideas

¿Qué es?

Es un proceso de votación de ideas para seleccionar y filtrar aquellas con mayor potencial de desarrollo.

¿Cómo se realiza?

  1. Se consideran tres perspectivas: la idea más innovadora, la idea más viable y la idea más deseable.
  2. Se asigna un voto por atributo a cada persona.
  3. El resultado muestra las ideas que se desarrollarán con prioridad.

¿Cuándo aplicarla?

Se realiza después de una lluvia de ideas para priorizar las ideas que se llevarán a cabo.

Fase 4: Entregar

La última etapa del proceso donde el producto o servicio es finalizado y entregado.

1. Prueba de Prototipos

¿Qué es?

Consiste en poner a prueba los prototipos desarrollados con usuarios reales para validar su funcionalidad y experiencia.

¿Cómo se realiza?

  1. Identificar a los usuarios o grupos de usuarios representativos.
  2. Definir las tareas específicas que los usuarios realizarán con el prototipo.
  3. Crear un entorno de prueba realista.
  4. Recopilar retroalimentación a través de observación y entrevistas.
  5. Analizar los resultados e iterar el prototipo según sea necesario.

2. Plan de Implementación

¿Qué es?

Un documento que detalla los pasos, recursos y cronograma necesarios para implementar la solución desarrollada.

¿Qué incluye?

  • Objetivos claros y medibles
  • Recursos necesarios (humanos, tecnológicos, financieros)
  • Cronograma de actividades
  • Roles y responsabilidades
  • Métricas de éxito
  • Plan de gestión de riesgos

3. Ciclo de Retroalimentación

¿Qué es?

Un sistema continuo para recopilar, analizar y actuar sobre la retroalimentación de los usuarios después del lanzamiento.

¿Por qué es importante?

Permite mejorar continuamente la solución basándose en la experiencia real de los usuarios, identificar problemas y oportunidades no previstas, y mantener la solución relevante a lo largo del tiempo.

¿Cómo implementarlo?

  1. Establecer canales de retroalimentación (encuestas, entrevistas, análisis de uso)
  2. Definir un proceso para analizar la retroalimentación
  3. Crear un procedimiento para priorizar mejoras
  4. Implementar cambios y medir su impacto

Recursos Recomendados

Herramientas y plataformas para aplicar Design Thinking en educación

Miro

Plataforma colaborativa para crear mapas de actores, mapas de empatía y customer journey maps.

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MindMeister

Herramienta de mapas mentales para organizar ideas y visualizar conceptos.

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Stanford d.school

Recursos y herramientas gratuitas sobre Design Thinking aplicado a la educación.

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Aplica esta metodología para crear experiencias de aprendizaje innovadoras